2025/05 27

엔진 개인 프로젝트 5일차

5/31맵 기준을 잡았던 1/3을 완성 하였습니다. 초반에 기믹이 조금 많고 어려운 느낌이 들어서 길 만드는 기믹과 이동 기믹, 물체 옮기기 기믹을 제거한 뒤, 점프가 많이 필요했던 맵을 후반에는 줄이고 길이 이어져 있지만 2D, 3D 변환을 자주 사용하도록 맵을 바꾸었습니다. 난이도를 조절할 때 전보다 쉽게 만들었습니다. 체크 포인트도 최대한 많이 둬서 시작점 포함 5개가 있습니다.다음 주에 검사를 받을 때까지는 맵을 쉽게쉽게 해서 만들다 난이도를 천천히 올리지 않을까 싶습니다.레벨 디자인 너무 어려워요

Unity 2025.05.31

엔진 개인 프로젝트 3일차

5/29오늘은 기믹 기획과 맵 세팅만 했습니다. 다음주까지 제가 생각한 맵 길이의 1/3을 만들어야 하기 때문에 기믹 개발 중간중간 레벨 디자인을 생각하고, 만들었습니다.기믹 기획은 2D에선 움직이지만, 3D에선 멈춰있는 물체를 생각하고 있고, 지금까지 맵은 1/3의 1/2 즉, 1/6 정도만 레벨 디자인 완료 했습니다. 길 생성 및 삭제에 애니메이션 느낌을 주었고, Mat의 색을 바꿨습니다. F키, 점프 키 등 상호작용 할 수 있는 기능을 상호작용 가능 시 UI로 띄우는 것도 하였습니다.

Unity 2025.05.29

엔진 개인 프로젝트 2일차

5/28길을 직접 만들어서 가면 어떨까 생각하여 기획한 것이 있습니다.바로 길을 선택하여 만들 수 있고, Line Renderer가 하나 하나 그려지는 것이죠.먼저 친구에게 어떤 방법이 있을까 물어보니 Spline도 있고, Line Renderer도 있고 여러가지 있다고 하더라고요.저는 아직 spline에 대해 자세히 알지 못하여 그나마 할만 해 보이던 Line Renderer로 하기로 마음 먹었습니다. 모티브로 잡은 것이 의 최근 업데이트한 기믹이였습니다. 원래는 여러 길이 있고 그 길을 찾아야 하는 방식이지만, 저는 그냥 버튼만 누르면 생성되도록 만들었습니다. 시작 시 LineRenderer의 positionCount를 0으로 지정한 뒤, 미리 정해둔 갯수만큼 for문을 돌며 vector 포인트를 담..

Unity 2025.05.28

엔진 개인 프로젝트 1일차

이번에 엔진 개인 프로젝트를 시작하게 되었습니다. 하루하루 한 일을 기록하는 용입니다.기획은 2D, 3D를 변환하며 퍼즐을 풀고 길을 개척해 나가는 게임입니다. 5/ 272D, 3D에 따라 보이고 보이지 않는 기믹을 만들기 위해 스크립트를 작성했습니다.public으로 bool값이 켜져 있으면 3D에서 보이며, 꺼져 있다면 3D에서 보이지 않습니다.2D, 3D에 따라 통과할 수 있고 없는 물체를 만들었습니다.밀 수 있는 물체도 만들었습니다. 현재 맵에서는 사용하지 않지만 맵이 진행 될 수록 사용되는 빈도가 증가할 것으로 예상됩니다. 간단한 시연 영상입니다.

Unity 2025.05.27

c++ 공부 - 탐색 / 탐색 알고리즘 2

탐색 알고리즘깊이 우선 탐색 (DFS, Depth First Search)○ 개념 - 그래프 알고리즘의 기본 중의 기본이며, 트리 탐색에도 많이 쓰입니다. - 한 정점에서 시작해서 갈 수 있는 곳까지 계속 들어가며 탐색합니다. - 더 이상 갈 곳이 없으면 되돌아가서 다른 경로 탐색 (백트래킹) - 스택(Stack) 구조 기반 → 재귀 함수 or 명시적 스택으로 구현 가능 ○ 시간 복잡도 - O(V + E) - V : 정점의 수, E : 간선의 수 ○ 정점과 간선 - 정점 : 그래프에서 노드라고도 불리며, 각각의 개체, 지점, 위치 등을 의미합니다. - 간선 : 정점과 정점을 연결하는 선이며, 관계, 경로, 연결 상태 등을 표현합니다. ○ 장단점 및 특징 -..

c++/문법 2025.05.26

c++ 공부 - 탐색 / 탐색 알고리즘 1

탐색이란?○ 여러 개의 자료 중에서 원하는 자료를 찾는 방법○ 컴퓨터가 가장 많이 하는 작업 중 하나이며, 탐색을 효율적으로 수행하는 것이 중요합니다.탐색 알고리즘순차 탐색 (Linear search)○ 탐색 방법 중에서 가장 간단하고 직접적인 선택 방법입니다.○ 정렬되지 않은 배열을 처음부터 마지막까지 하나씩 검사합니다. ○ 평균 비교 횟수 - 성공 : (n + 1) / 2 번 비교 - 실패 : n번 비교 ○ 시간 복잡도 - O(n) ○ 장단점 - 장점 : 정렬이 필요 없으며, 구현하기 쉬운 편 입니다. - 단점 : 데이터가 많을 때 특히 느립니다. 이진 탐색 (Binary search)○ 배열의 중앙에 있는 값을 조사하여 찾고자 하는 항목이 왼쪽 또는 오른쪽 부분 배열..

c++/문법 2025.05.25

c++ 공부 - 연결 리스트

리스트란?- 여러 개의 항목(데이터)을 차례대로 저장할 수 있는 자료 구조입니다.- 리스트에는 항목들이 차례대로 저장되어 있습니다.- 리스트의 항목들은 순서 또는 위치를 가집니다. 예) 오늘 할 일, 요일들- 스택, 큐도 넓게 보면 연결 리스트의 일종연결 리스트- 자료를 저장하고 있는 노드와 다음 자료의 위치를 가리키는 포인터로 구성되어 있습니다.- 동적으로 크기가 변합니다.- 삽입, 삭제 시 데이터를 이동할 필요가 없습니다. 배열 vs 연결 리스트- 인덱스로 자료에 접근함로 탐색 시간이 빠르다. 특정 노드에 접근하기 위해 이전 노드들을 탐색해야 하므로 탐색 시간이 오래 걸린다 O(n)- 임의의 원소를 삽입하거나 삭제할 때 많은 양의 원소를 이동시켜야 한다. 노드의 이동이 불 필요하여 ..

c++/문법 2025.05.24

c++ 공부 - 큐

큐란?- 선입 선출 (First In First Out) 구조를 가지고 있습니다. 가장 먼저 들어온 객체가 가장 먼저 삭제 됩니다. 편의점 물건 채울 때의 원리와 비슷합니다.- 전단(front)은 큐에서 삭제가 일어나는 곳입니다.- 후단(rear)은 큐에서 삽입이 일어나는 곳입니다.큐의 연산삽입 (Enqueue)- 비어 있는 큐의 초기 상태에는 Front와 Rear의 값 모두 -1로 설정되어 있습니다.- 자료가 삽입될 때마다 Rear가 1씩 증가하며 이동합니다.- 새로운 자료를 삽입하기 위해서는 먼저 Rear의 포인터를 증가시켜야 하고, 그 위치에 자료를 입력해야 합니다.삭제 (Dnqueue)- Front 포인터가 1씩 증가하며 자료를 삭제합니다.- 마지막으로 입력된 자료가 삭제되면 Front 포인터와 ..

c++/문법 2025.05.23

c++ 공부 - 스택

원래 공부를 한 내용을 작성하고 백준을 푼 뒤 작성하려 했으나 내용 정리, 작성이 엄청 늦어졌습니다. 스택이란?- 한쪽 끝에서만 삽입 or 삭제할 수 있는 구조- 후입선출 (Last In First Out) 구조를 가지고 있습니다. 쉽게 생각해보자면 프링글스를 떠올릴 수 있습니다.스택의 구조입니다.삽입은 push로, 삭제는 pop으로 합니다.스택에 입력할 때 push를, 스택에서 출력할 때 pop을 사용합니다.Top 포인터는 가장 마지막에 들어간 값을 가리킵니다.Bottom 포인터는 가장 먼저 들어간 값을 가리킵니다.삽입 (Push)Top 포인터의 기본값은 -1 입니다.아무것도 없는 스택에 10을 삽입한 뒤 Top 포인터를 1 증가 시킵니다.그럼 Top이 다음 값을 삽입할 준비가 되었다고 생각하고 삽입이..

c++/문법 2025.05.22